Le Draft a changé depuis Marche de la Légion. Dans chaque draft à huit auquel j'ai participé depuis lors, il y a eu au moins deux ou trois personnes qui ont draftées Prêtre, et ce pour de bonnes raisons. Non seulement les classes de jeteur de sorts ont été boostées avec une variété de bonnes armes, mais Prêtre a aussi beaucoup de possibilités quand il s'agit des capacités de classe jouables avec Marche de la Légion
- Communes -

Punition (Chasten)
Punition est la capacité Prêtre primordiale dans un Draft Marche de la Légion. Peut-être pas aussi puissante que Fureur des Eléments, Punition cause cependant 3 dommages pour 3 ressources et les dommages ne peuvent pas être prévenus, ce qui peut se révéler utile contre un adversaire comme Grandma Deadsie.
Si vous avez l'intention de jouer Prêtre, alors vous devriez drafter ces cartes rapidement pour dissuader les autres de faire pareil que vous.
Angoisse Mentale
Les prêtres ont une autre excellente capacité qui oblige votre adversaire à défausser des cartes valables. Angoisse mentale vous donne un avantage en nombre de carte de +1, et si vous êtes capable de l'utiliser correctement, vous devriez non seulement avoir un avantage en nombre de cartes mais aussi en qualité de cartes.
Par exemple, vous pouvez jouer Angoisse Mentale au tour 3 et faire ainsi défausser votre adversaire de deux cartes ou bien vous pouvez attendre jusqu'à ce qu'il ou elle n'ait plus que deux cartes en main et ainsi jouer Angoisse mentale pour que votre adversaire n'ait plus le choix de quelles cartes il doit défausser. Plus que surement, les deux dernières cartes seront deux gros alliés ou deux capacités qui détruisent des alliés, des armes ou une combinaison de ces cartes.
Angoisse mentale est seulement utile si votre adversaire a des cartes en main, donc contrairement à Punition, pour laquelle vous allez vouloir en drafter autant que possible, deux ou trois Angoisse Mentale seront suffisantes pour n'importe quel deck de Draft.
Absorption de Magie (Absorb Magic)

Absorption de Magie sera plus que probablement une grande carte de side. Vous allez vouloir en récupérer au moins une durant les dernières pioches d'un paquet. Les capacités qui peuvent vous causer du soucis dans les Draft Marche de la Légion sont Entrainement du Démoniste, Entrainement du Mage et Voile de Lumière. Elles ont toutes besoin d'être gérées rapidement ou vous aurez du mal à gagner. Après la première manche, si vous en voyez certaines ou que vous vous rappelez avoir vu passer de ces capacités casse jeu, alors vous pourrez rentrer Absorption de Magie.
Absorption de Magie soigne aussi des dommages de votre héros, ce qui peut vous garder en vie un tour supplémentaire et vous permettre de gagner le jeu.
Infusion de Robustesse
Cette carte me rappelle beaucoup Soins Rapides de Héros d'Azeroth. Il y a cependant une distinction très importante. Soins Rapides soigne des dommages, ce qui signifie que votre héros ou allié doit avoir des dommages sur lui, sans qu'ils soient mortels, pour que ce soit une manière utile d'utiliser le soin.
Infusion de Robustesse, cependant, donne à votre allié +3 en santé, ce qui la rend plus utile sur des alliés qui ne survivraient pas à une attaque, et qui reçoivent donc un petit soin. Infusion de robustesse est une bonne astuce de combat pour assurer la survie d'un allié à une attaque. Vous pouvez aussi l'utiliser pour empêcher votre allié d'être détruit par une Fureur des Eléments ou un Accueil sanglant.
Ce qui rend Infusion de Robustesse vraiment jouable est que ça ne coûte qu'une ressource et que c'est une capacité instantanée. Infusion de Robustesse n'est pas quelque chose qui sera drafté très rapidement, donc vous devriez être capable d'en récupérer une paire dans les dernières tours.
- Peu communes -

Touché des Ténèbres (Touch of Darkness)
Cette carte à de nombreuses utilisations. Vous pouvez utiliser Touché des Ténèbres pour éliminer un des nombreux alliés à 1 ressource, avec 1 en santé, de Marche de la Légion ou vous pouvez vous débarasser de la dernière carte de votre adversaire alors qu'il avait attendu jusqu'au bon moment du jeu pour la jouer. Votre adversaire peut aussi craindre que vous jouiez une Angoisse Mentale et tenter de garder en main trois cartes à tout moment. Vous pouvez alors jouer Touché des ténèbres et Angoisse Mentale dans le même tour, ruinant ainsi les plans qu'il ou elle aurait pu avoir.
Venue Réconfortante
J'avais écarté cette carte au départ, mais j'ai alors réalisé qu'elle était actuellement plutôt jouable. Venue Réconfortante peut faire tourner une partie à votre avantage en quelques tours. Parce que vous allez plus que certainement jouer au moins un allié par tour, le montant de dommages que votre adversaire sera forcé de causer pour gagner sera donc bien supérieur à la santé imprimée de 26 de votre héros.
Venue Réconfortante peut aussi vous aider à mieux planifier vos attaques en assurant que certains de vos alliés ont une chance d'attaquer de multiples fois parce qu'ils seront continuellement soignés. Cela vous aidera aussi à gagner le contrôle du jeu et éventuellement à gagner la partie puisque vous ne serez plus autant concerné par le montant de dommages que votre héros a sur lui.
Entrainement du Prêtre
Avec autant de bonnes capacités Prêtre rivalisant pour des places dans votre deck, Entrainement du prêtre n'offre pas assez pour justifier d'en jouer.
Ce peut être bon pour un seul soin de 5 dommages sur votre héros ou pour garder un de vos plus gros allié en vie un peu plus longtemps, mais cela peut permettre facilement à l'adversaire de jouer deux cartes. La plupart du temps Entrainement du Prêtre ne trouvera pas de place dans votre deck de Draft.
- Rares -

Nova sacrée (Holy Nova)
Nova sacrée est une carte incroyable, mais vous le saviez déjà en lisant simplement son texte. Elle coûte simplement 2 ressources à jouer et peut être capable de détruire au moins deux alliés adverses. Nova sacrée restreint vos options en vous rattachant à la faction Horde, mais chaque faction reste très jouable, ce qui ne rend donc pas Nova sacrée moins attirante.
Prière de Robustesse
Prière de Robustesse rend vos alliés quasi indestructibles aux dommages et vous permet de faire au moins deux attaques de plus au cours du jeu. Si votre adversaire ne détruit pas votre Prière de Robustesse, alors il ou elle a intérêt à avoir un grand nombre de Transpercer pour s'occuper de vos alliés. Votre héros reçoit aussi +5 en santé, rendant plus difficile pour votre adversaire la tache de vous terminer.
Tissage de l'Ombre
En Draft, il est très difficile d'être certain que vos alliés et capacités retireront un bénéfice de Tissage de l'Ombre. Tissage de l'Ombre est très bon en Construit, où les joueurs peuvent construire leur deck autours, ayant des alliés et des capacités qui causent des dommages d'ombre. Mais jusqu'à ce que nous voyions et puissions drafter plus avec des alliés et des capacités qui provoquent des dommages d'ombre, Tissage de l'Ombre ne vaut pas la peine d'être draftée.
Conversion (Twist of Faith)
Il n'y a pas beaucoup de capacités vraiment détestées dans Marche de la Légion, faisant de Conversion un premier choix. En Draft, vous pouvez vous trouver en situation où vous avez joué soit Groundshaker, Magdeline Prideheart, Weeble ou Darynus et où votre adversaire en a aussi joué un au tour d'après. Si vous pouvez gagner le contrôle de cet allié avec Conversion, vous serez libe d'attaquer avec votre gros allié et ne devrez pas négocier, faisant pencher la balance de votre côté.
Esprits jumeaux
Cette carte peut être utile en Draft mais la plupart si temps, si vous avez drafté un deck suffisament décent, vous n'aurez pas besoin d'Esprits Jumeaux et elle terminera juste en ressource. Elle peut être bonne dans un deck construit avec des alliés Inciblables ou Insaisissables, mais elle ne sera pas très jouée en Limité.
Les stratégie de contrôle ou aggro peuvent toutes les deux fonctionner quand on drafte Prêtre.
Prêtre est très flexible et possède d'intéressantes cartes de qualité, d'anti-alliés ou qui font défausser.
La qualité des cartes est spécialement importante en Draft et des cartes telles que Angoisse Mentale et Touché des Ténèbres, qui oblige votre adversaire à défausser des cartes, peuvent être très rentables en vous aidant à gagner.
Interrompre la stratégie de votre adversaire est crucial et ne pas lui donner la chance de jouer de meilleures cartes peut vous aider énormement.
La prochaine fois que vous drafterez Marche de la Légion, vous ne serez peut-être pas le seul projetant de drafter Prêtre. Rappelez-vous que vous pourriez avoir à prendre des cartes un peu plus chères depuis que plus de personnes se rendent compte que Prêtre est désormais une voie puissante à suivre.
Par William Postlethwait - 27/01/2008
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