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  DOSSIER : Une pioche gagnante : Druide
 
Par le passé, Druide n'était ni assez rapide ni assez puissant pour en faire une classe dominante en Draft. Peu importe la stratégie que les joueurs pouvaient inventer pour le Draft, la plupart du temps, ils ne terminaient pas de drafter Druide parce qu'il était simplement trop faible. Les Draft Marche de la Légion ont changé tout ça. A mon avis, Druide n'est pas seulement viable mais il est aussi la classe principale à drafter, remplaçant Chaman en tant que classe numéro un à choisir. Avec Marche de la Légion, Druide a plus de capacités utiles, est plus rentable et a, au final, plus d'impact sur le jeu dans sa globalité.

Communes

Lambeau (Shred)


Druide a désormais une autre carte de forme de Chat, et Lambeau pourrait être la meilleure à ce jour. Lambeau coûte 2 misérables ressources à jouer et rend votre héros prêt à se précipiter sur n'importe quels alliés opposés ou héros. Lambeau est aussi capable de tuer n'importe quel allié attaquant et même de l'empêcher d'infliger des dommages. Lambeau est une carte à avoir absolument dans n'importe quel deck Druide.

Balayage

C'est une carte d'une utilité terrifiante, signifiant par là qu'elle a de nombreuses utilisations à différentes étapes du jeu. J'ai utilisé avec succès Balayage dans les premiers temps d'une partie, retirant trois alliés opposés alors que j'étais à la traine, après un mauvais mulligan ou un départ trop lent. Balayage met aussi votre héros en forme d'ours, ce qui est utile pour gâcher l'attaque de votre adversaire et lui refuser d'attaquer un de vos alliés. Si vous draftez Alliance, Balayage vous permettra d'utiliser le pouvoir d'Arktos pour survivre un tour de plus à l'attaque d'un adversaire, vous donnant ainsi un tour supplémentaire pour gagner la partie.

La Terre et le Ciel (Earth and Sky)

J'ai toujours aimé les cartes qui vous donnent de multiples choix d'utilisation. La Terre et le Ciel peut infliger 4 dommages à un gros allié adverse ou bien elle peut infliger les 4 points de dommages manquant pour terminer une partie. Cette capacité peut aussi se remplacer elle-même (NdT : en permettant de piocher une nouvelle carte) lorsqu'elle détruit un allié à qui il reste 2 points de santé ou moins. La Terre et le Ciel est une très bonne carte à avoir dans n'importe quel deck de Draft et aidera à remporter de nombreuses parties.

Racines Etrangleuses

Une bonne et efficace capacité anti-allié, Racines Etrangleuses est très similaire à Sarments, avec le bonus qu'elle va éventuellement détruire l'allié qui est attaché avec. Cela rend plus difficile pour votre adversaire de trouver une manière de gérer Racines étrangleuses afin d'utiliser son allié plus tard dans le jeu.

Peu communes

Entrainement du Druide

Il y a de fortes chances que, quel que soit l'allié auquel vous allez attacher Entrainement du Druide, votre adversaire le détruira avant que vous ayez pu l'utiliser plusieurs fois. Entrainement du Druide est probablement mieux utilisée plus tardivement dans le jeu, alors que votre adversaire est peut être dans l'impossibilité de détruire vos alliés sans autre choix que de les attaquer ou lorque vous aurez la possibilité d'utiliser Entrainement du Druide afin d'épuiser un gros protecteur pendant un ou deux tours importants. Je pense qu'un seul Entrainement du Druide devrait être suffisant dans n'importe quel deck de Draft puisque il est inutile de les piocher trop tôt.

Toucher Revigorant

C'est une capacité peu chère qui peut éventuellement permettre de gagner la partie lorsque la situation est serrée. En général, cependant, Druide a tellement de bonnes cartes de capacité avec Marche de la Légion que Toucher Revigorant ne fait pas assez pour justifier sa place en Limité.

Repas ou Repos

Je dois vous dire que les peu de fois où j'ai joué cette carte, je n'ai jamais été déçu. Repas ou Repos est parfaite pour sauver des alliés. Elle peut soigner un allié en jeu ou en ramener un qui a été détruit lors d'un tour précédent. Repas ou Repos peut ruiner le plan d'attaque d'un adversaire, sur votre plus gros allié, avec deux de ses alliés : utilisez là juste pour soigner votre allié durant la seconde attaque et gardez le ainsi vivant pour un autre tour. Vous pouvez aussi récupérer des alliés importants de votre cimetierre en réponse à un équipement, tel "Mains acides" McGillicutty, ou pour profiter plus de votre deck, tel Bizzaz. Quel que soit votre choix, Repas ou Repos est une carte très utile à avoir en Draft.

Rares

Instinct Farouche

Vu qu'il n'y a seulement que deux cartes, au total, dans Marche de la Légion qui sont capable de mettre un héros Druide en forme de chat ou d'ours, Instinct Farouche ne sera pas une rare que vous voudrez ouvrir en Draft. Mais Instinct Farouche ne coûte simplement qu'une ressource à jouer, alors elle peut avoir sa place à occuper dans un deck chat en format Construit.

Genèse Naturelle

Pas vraiment une carte pour format Limité, Genèse Naturelle peut avoir un potentiel à être joué au sein d'un deck Arbre de vie en format Construit.

Don du Fauve (Gift of the Wild)

Maintenant nous allons passer à une rare explosive que vous voudrez avoir durant le déroulement du draft, si vous draftez Druide. Don du Fauve peut faire tourner un jeu qui est équilibré en un abattage unilatéral. Chaque allié que vous jouerez après Don du Fauve sera simplement un de trop à gérer pour votre adversaire, causant trop d'avantage en cartes pour qu'il puisse s'en sortir. Le résultat : domination de la table de jeu pour vous. Don du Fauve est aussi une capacité instantanée, vous autorisant à l'utiliser comme une astuce durant un combat au tour 6, perturbant une attaque adverse ou une carte capacité. Don du Fauve est l'une des meilleures rares à avoir en Limité Marche de la Légion.

Etat de rêve

Alors que ce n'est pas une carte incroyable en Limité, elle est cependant faites sans conteste pour des deck Forme de Sélénien. Le problème que j'ai eu avec les deck Equilibre Forme de Sélénien quand je les testais pour les Championnats du Monde était de garder des cartes en main. J'arrivais toujours à cours de cartes et, à moins que je n'arrive à re-remplir ma main avec Contre-attaque ou Gahz'Ridian, je perdais. Avec l'ajout de Etat de rêve, les decks Forme de Sélénien n'auront plus le problème d'être à cours de cartes pour jouer.

Ecorce

Il n'y a pas cinquante manières d'interrompre des cartes en Draft. Ecorce pourrait être mise en side contre des Mages malveillants ou même probablement contre des Démonistes.

Stratégie

Dans les Drafts Héros d'Azeroth/ A travers la Porte des Ténèbres/ Feux de l'Outreterre, Grennan Parlorage avait le meilleur pouvoir et Chaman était une classe très viable à drafter. Alors, à chaque Draft que je faisais, je voulais toujours drafter Chaman, spécifiquement Grennan, en tant que premier choix. Dans le Draft Marche de la Légion, cependant, je cherche toujours à drafter Taheo Parleciel en premier choix. Les pouvoirs des héros sont moins attrayant dans cette extension, mais celui de Taheo est, à mon avis, le meilleur du lot.

Il y aura deux choses auquels vous devrez faire attention quand vous drafterez Druide.
Vous devrez tout d'abord certainement jouer Horde pour bénéficier du pouvoir du héros, qui agira comme une capacité supplémentaire, et vous devrez aussi drafter une bonne courbe de mana en alliés. Tant que les capacité le permettront, vous pourrez drafter Lambeau, La Terre et le Ciel, Racines Etrangleuses et même Balayage, les piochant rapidement dans chaque paquet afin d'éviter que d'autres se prennent d'intérêt pour le Druide. Les deck Druide peuvent obtenir beaucoup d'avantage aux cartes grace à leurs capacités, et ça leur donne la possibilité de gagner simplement parce que l'avantage aux cartes va inévitablement user ses adversaires

La semaine prochaine, je présenterai la classe Voleur en Draft Marche de la Légion. En attendant bonne chance pour ouvrir un Don du Fauve !

Par William Postlethwait, le 08/02/2008


    ( New de http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/news/article.aspx?aid=3829 , transmis par dreck13 le 16 Février 2008 à 22:22 | lu 2492 fois)

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