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By Ryan O'Connor
30/10/2006
Les plus puissantes créatures qui vous viendront à l’esprit lorsque vous chercherez à utiliser au maximum le potentiel de cette carte seront celles qui créeront un gouffre entre votre contrôle du terrain et celui de votre adversaire et vous.
Nous voici seulement avec une semaine de chroniques à notre actif, mais on peut d’ores et déjà dire que le site commence à battre son plein ! Honnêtement, chacun des articles que j’ai lus lors de cette toute première semaine n’a fait qu’accentuer mon enthousiasme par rapport au jeu (exception faite de l’article de lundi dernier peut-être : lui, il m’a plutôt donné envie d’arrêter). J’espère que tout le monde s’est bien amusé lors des Cérémonies de Lancement, et je ne pense pas me tromper en disant qu’avec toutes les récompenses qu’il y avait à la clef, ce n’était pas chose difficile.
La semaine dernière, il était aisé pour moi de choisir la carte que j’allais explorer de fond en comble. Vous avez tous reçu un exemplaire de l’excellente [Parvink] lors des Cérémonies de Lancement, et il me semblait tout naturel de vous proposer quelques stratégies dans lesquelles cette petite Gnome pouvait jouer un rôle. Cependant, le choix de la carte d’aujourd’hui ne devait être dicté que par moi-même. En me penchant sur les cartes qui composent cette extension, à la recherche d’une idée lumineuse, j’en suis venu à une conclusion inéluctable: je dois toutes me les faire. Non, je ne parle pas de toutes les cartes voyons – à peine vous aurais-je présenter quelques cartes de Héros d’Azeroth que mon attention serait détournée par un nouveau set ou Deck de Raid – parce que, soyons honnêtes, je suis du genre à travailler juste ce qu’il faut.
Non, au lieu de cela, je vais m’attarder sur les neuf classes différentes disponibles dans ce jeu. En les présentant, je porterai l’accent sur les objectifs de chaque classe, leur style de jeu, et les moyens qu’ils déploient pour remporter la partie. Je sélectionnerai les cartes clefs de chacune des classes, puisque cette chronique se concentre sur les stratégies liées à une carte en particulier. Elles ne seront peut-être pas les cartes autour desquelles les decks seront construits, mais elles seront, à n’en pas douter, des arguments tangibles pour vouloir incarner un personnage de telle ou telle classe.
En gardant cela à l’esprit, je vais aujourd’hui porter toute mon attention sur les druides. Mais pourquoi les druides, vous demandez-vous ? Eh bien, ils semblent faire partie d’une classe tout à fait sympathique, portée sur la nature, les ours, tout ça quoi. Et puis aussi parce qu’ils sont premiers dans l’ordre alphabétique anglais. Ce n’est pas être psychorigide que de regarder ce qui arrive en premier dans l’ordre alphabétique : cette liste me convient de toute façon. Vous vous rappelez de ce que j’ai dit sur mon éthique du travail ?
En parlant de déontologie, les druides sont probablement la classe qui a l’éthique la plus infrangible qui soit parmi toutes les classes de Héros d’Azeroth. Alors que les autres classes ont un objectif défini et plutôt restreint, les druides n’ont pas de stratégie précise pour emprunter le chemin de la victoire. Toutefois, ils ont pléthore d’outils pour y parvenir. Si un prix devait être décerné à la classe qui se base le plus sur les combos, alors il reviendrait certainement à ces amoureux de la nature.
Ce que j’aime par dessus tout dans le MMO World of Warcraft, c’est la possibilité de spécialiser son personnage dans certains domaines. Cette possibilité est retranscrite dans le JCC grâce à des capacités spéciales qui ne peuvent être utilisées que lorsque votre personnage est spécialisé dans un domaine en particulier. Dans la classe des druides, les deux spécialisations sont clairement opposées, plus que dans n’importe quelle autre classe (sans compter les prêtres qui se divisent en spé Sacré/Ombre). D’une part, il existe les druides Restauration, représentés dans le JCC par [Sombrelune]. Son pouvoir, lorsqu’elle se retourne, vous permet de piocher une nouvelle main (un pouvoir exceptionnel quand on pense à des cartes telles que [Innervation]) et donne tout son sens à la spécialisation Restauration. L’objectif est de manipuler votre deck ainsi que le champ de bataille de façon à vous faciliter la victoire.
Les druides Combat Sauvage sont un peu comme des enfants à qui on aurait volé des Petits Ecoliers. Tandis que leurs homologues spécialisés en Restauration attendent que cela se passe, [Thangal] et comparses se jettent dans l’arène. Les soins prodigués et l’organisation méticuleuse des spé Restauration sont remplacés par l’attitude agressive des spé Combat Sauvage. Les cartes Combat Sauvage métamorphosent votre druide en l’une de ses différentes formes, vous permettant ainsi d’infliger davantage de dommages lorsqu’il est déchaîné. [Frappes de Prédateur] en est probablement l’exemple le plus concret, donnant aux druides Combat Sauvage (c’est à dire Thangal dans ce set) +2 ATK lorsqu’ils attaquent sous forme d’ours ou de chat. Et quand vous combinez plusieurs exemplaires de cette carte au pouvoir de Thangal, qui lui permet de se redresser, vous tenez entre les mains un druide capable de ne faire qu’une bouchée du héros adverse.
Il est très simple de construire un deck sur cette base, en n’incluant que des cartes qui boostent l’ATK de vos personnages. Mais à mon avis, c’est une stratégie plutôt risquée que de chercher à abattre votre adversaire à coups de griffes acérées en un seul tour: contre un deck qui se concentre sur les soins, vous devrez vous débrouiller comme vous pourrez. Je pense qu’un bon deck [Thangal] verra le jour d’ici peu, mais ce n’est tout simplement pas mon style de jeu.
La carte qui m’a semblé être une évidence lorsque j’ai parcouru le set de mes yeux fut [Rapidité de la Nature]. Cette capacité est tout ce qu’il y a de plus simple à comprendre : vous payez 5 de moins pour jouer votre prochaine carte ce tour. Qu’est-ce qu’il y a de si fort là dedans ? Pour répondre à cette question, il va falloir que nous nous replongions dans le principe du card advantage que j’évoquais la semaine dernière.
Lorsque vous jouez [Rapidité de la Nature], que se passe-t-il ? J’ai mentionné la semaine dernière que les cartes et les ressources étaient des denrées rares pour chacun des joueurs lors d’une partie. Alors que [Parvink] est un bon exemple de ce à quoi un joueur doit s’attendre s’il épuise ses ressources pour avoir un card advantage, [Rapidité de la Nature] est l’exact inverse. Vous vous servez d’une carte de votre main pour gagner deux ressources supplémentaires lors de ce tour. D’autres cartes dans ce set ont le même effet, ne vous méprenez pas. [Floranuit], par exemple, a également le pouvoir d’accélérer votre courbe de ressources, en étant plus constant que [Rapidité de la Nature] mais aussi plus coûteux. Cependant, cette Elfe de la Nuit est quelque peu fragile du haut de ses 1 d’ATK et 1 de santé pour 2 ressources, sachant qu’il faut en plus dépenser 1 ressource et une carte à chaque fois que vous souhaitez utiliser son pouvoir. Alors Floranuit pourrait évidemment avoir sa place dans un deck, elle est un peu trop molle à mon goût.
A chacun de vos tours, vous devez piocher une carte et vous pouvez placer une ressource. Cela signifie que, jusqu’à ce que vous ayez atteint un certain niveau dans la partie, où vous n’avez plus besoin de placer de ressources, vous avez sept cartes à votre disposition avant que vous ne soyez forcé à faire un choix entre jouer une carte en tant que ressource ou bien la jouer tout court. C’est pourquoi il est si important de piocher dans ce jeu : ne pas pouvoir jouer à la fois une ressource et une carte est une situation dans laquelle vous n’aimeriez certainement pas être. Pour ceux qui sont attentifs (si je ne vous ai pas encore saoulé avec mes paroles), c’est aussi la raison pour laquelle les quêtes sont meilleures qu’elles n’y paraissent. Elles vous aident à contourner le dilemme que peut soulever le placement de ressource ou le fait de jouer une carte, puisque les quêtes vous permettent de piocher des cartes ou d’accomplir toute autre chose se révélant utile. Lorsque vous jouez une carte telle que [Rapidité de la Nature] ou [Floranuit], vous devez évaluer l’avantage qu’elle peut vous octroyer par rapport au désavantage que vous vous infligez.
Vous devez certainement penser que je suis le pire rédacteur que la Terre ait jamais porté, puisque j’écris une chronique dans laquelle je ne fais qu’énumérer les défauts de la carte sur laquelle cet article se focalise. Toutefois, je me devais de vous les donner une fois pour toute, afin de pouvoir vous rendre compte de la puissance de cette carte par rapport à ses défauts. Pour apprécier toute sa puissance, nous devons nous pencher sur les cartes qui coûtent plus de 5 ressources à jouer. De plus, puisque [Rapidité de la Nature] n’est jouable que par un héros Restauration, et que l’Alliance est la seule faction qui dispose d’une telle spécialisation, nous devons encore minimiser l’étendue de nos recherches en excluant les cartes de la Horde. Quelles cartes de l’Alliance coûtant 5 ou plus auraient davantage d’impact sur la partie si elles arrivaient en jeu deux tours plus tôt ?
Vous regretterez d’avoir jouer Rapidité de la Nature lorsque votre adversaire arrivera à se débarrasser de la carte que vous venez tout juste de jouer avec l’aide d’une seule de ses cartes, puisque cela veut dire que vous venez de perdre deux cartes pour le prix d’une. Même un CP pourrait vous dire que l’opération que vous venez de faire est mauvaise. Les capacités continues sont plutôt risquées à jouer, puisque même si [Issu des Ténèbres] peut sembler vous donner un certain avantage, un simple [Réduit en Cendres] de la part de votre adversaire réduira vos plans à néant, et vous ferez de suite un peu moins le fier face à lui. [Réduit en Cendres] ne coûte que 3, ce qui signifie que si vous jouez une capacité continue qui coûte 5 au tour 3, votre adversaire peut tout de même s’en charger. C’est ce que nous essayons justement d’éviter. Ceci dit, utiliser Rapidité de la Nature pour mettre une carte telle que [Rage Sauvage] en jeu pourra être bénéfique à un deck druide un peu mou du genou pour créer un card advantage contre un deck tentant de vous déborder en jouant beaucoup d’alliés.
Il est plus difficile d’évaluer la puissance des capacités qui ne sont pas continues, puisque l’effet ne s’applique qu’une seule fois, le coût de la carte paraissant de suite plus lourd. [Feu Stellaire] est une éventualité, vous permettant d’infliger 5 dommages au tour 4 tout en piochant une carte. Vous ne perdrez donc qu’une carte au change en jouant Rapidité de la Nature.
Il existe également un certain nombre d’amis que vous pouvez invoquer pour vous assister. Les alliés sont probablement l’une des façons les plus évidentes de jauger la rapidité d’un deck. Certaines personnes pourraient faire remarquer que même lorsque vous jouez un allié plus imposant que tous ceux de votre adversaire, deux attaques de petits alliés peuvent réduire à néant l’orgueil de votre gros personnage. Si votre adversaire doit utiliser deux cartes pour venir à bout de votre gros allié (deux alliés, un allié et une capacité infligeant des dommages, etc.), vous restez dans la course, puisque vous avez tous les deux, finalement, joué deux cartes. Si vous avez la possibilité de lui faire perdre une autre de ses cartes, ou s’il est dans l’impossibilité de faire face à la carte que vous venez tout juste de poser, alors vous créez un gouffre entre votre adversaire et vous, qui ne cessera de s’amplifier pour finalement vous faire gagner la partie.
Les plus puissantes créatures qui vous viendront à l’esprit lorsque vous chercherez à utiliser au maximum le potentiel de cette carte seront celles qui créeront un gouffre entre votre contrôle du terrain et celui de votre adversaire et vous. [Braxxis le Dormeur] s’impose, puisqu’il se révèle être un allié à l’attaque dévastatrice dès le tour 4, sans compter le fait qu’il soit insaisissable. Votre adversaire s’en chargera très certainement, et malheureusement d’ailleurs, au prochain tour. Penchez-vous plutôt sur l’adorable [Donna Calister]. Au tour 5, un personnage qui peut protéger n’importe quelle attaquant envoyé par votre adversaire ne résistera probablement qu’à une ou deux charges de ses attaques avant de périr. Au tour 3, cependant, les personnages sont beaucoup plus faibles, l’effet qu’elle aura lors des tours suivants sera donc décuplé. Une autre solution défensive serait [Sentinelle Gwynn] qui donne insaisissable à votre héros dès les premiers tours de jeu, ce qui permet de faire durer la partie contre des decks rapides en les détournant de leur objectif principal. En jouant ainsi, vous dominerez la partie grâce à vos puissants alliés tandis que votre adversaire tentera de se débattre avec ses personnages rapides demandant peu de ressources.
[Rapidité de la Nature] vous permet également de jouer des alliés plus offensifs. Les protecteurs pullulent dans les decks contrôle : une carte telle que [Hannah l’Innarétable] facilite la traversée entre ces défenseurs gênants et vos attaques sont ainsi mieux ciblées. Alternativement, [Stylean Acierargent], joué au tour 4, aide votre armée d’alliés à se soigner après avoir subi l’assaut répété de personnages tels que [Gardien Tonarin]. Posez Stylean sur la table, et revoilà vos troupes fringantes comme au premier jour.
Passons maintenant aux équipements. Puisque l’arsenal des druides est basé sur leur capacité à passer sous forme d’ours, ils n’ont pas d’armes frappant fort et coûtant 5 ou plus à leur disposition, mais ils ont toutefois accès à [Charge du Maître]. Comme la plupart des bâtons, cette carte n’est pas exactement faite pour frapper avec : elle offre un pouvoir, qui permet d’épuiser un allié ou un héros pour transformer n’importe qu’elle capacité en un cantrip, ce qui pourrait se révéler être un problème pour votre adversaire si vous parvenez à le jouer au tour 3. Lors des tours qui s’ensuivront, vous gagnerez peu à peu l’avantage sur votre adversaire. Le seul inconvénient de cette carte est qu’elle n’est pas très proactive.
Ce qu’on peut en tirer, c’est qu’il existe deux façons différentes de jouer [Rapidité de la Nature]. Vous pouvez l’utiliser dans un deck mélangeant plusieurs alliés agressifs (comme mentionné la semaine dernière) pour jouer rapidement des cartes telles que [Stylean Acierargent], [Braxxis le Dormeur], [Hannah l’Innarétable], ou même [Cercle de la Vie], qui vous permet de rester agressif quand les autres decks agressifs s’essoufflent et trépassent. Une autre solution est de créer un deck stall, conçu pour prolonger la partie et ainsi déstabiliser votre adversaire. Peut-être vous vous préparerez pour un [À la Hauteur] et alors vous vous servirez de [Donna Calister] pour calmer les ardeurs des attaquants en début de partie, ceux-ci se révélant dangereux pour un deck sensé ralentir votre adversaire. Peu importe l’utilisation que vous comptez en faire, essayez de garder à l’esprit les principes que j’ai exposés dans cet article et appliquez-les lorsque vous créez vos decks.